Kas yra eSports ir kodėl turėtumėte susitikti su juo

<

2016 m. Birželio 7 d. „ESports“ vėl buvo pripažintas oficialiu sportu Rusijos Federacijoje. Deja, didžioji dauguma žmonių turi labai paviršutinišką supratimą apie šiuolaikinius kompiuterinius žaidimus, kuriuos papildomai iškraipo įvairūs juokingi stereotipai. „Pc-Articles“ apima e-Sportą peržiūrėtų temų sąraše, ir mes pradėsime nuo pagrindų, ty su istorija apie tai, kas iš tikrųjų yra e.

Kaip atsirado e-sportas?

Cybersport atsirado tuo metu, kai vienas asmuo turėjo galimybę konkuruoti su kitu kompiuteriniame žaidime. Neatsiejama populiarių konkursų dalis yra pramogos (todėl niekas žiūri garbanoti), kuri kompiuterinių žaidimų kontekste reiškia grafikos ir proceso dinamiką. Pirmasis žaidimas, atitinkantis reikalavimus, yra legendinis „Doom 2“ su komandos kovomis.

Iš tiesų, kibernetinis sportas pasirodė esąs labiau techniškai pažangiausias Quake'o pasekėjas, kuris iš pradžių buvo patobulintas bendram žaidimui (multiplayer game - multiplayer).

Quake populiarumas prisidėjo prie Cyberathlete Professional League (CPL) įkūrimo 1997 metais. Taip pasirodė kibernetinis sportas, o kartu su naujais WCG, ESL lygos ir jų regioniniai variantai.

ESports Rusijoje

Rusijos Federacija pirmą kartą pripažino eSports kaip sporto discipliną. Tai atsitiko 2001 m. Dėl biurokratinių konvencijų statusas buvo atšauktas 2006 m., Tačiau po 10 metų kompiuteriniai žaidimai vėl užėmė teisėtą vietą kartu su futbolu ir ledo rituliu.

Kokie žaidimai yra elektroniniai sportai?

Yra ne tiek daug populiarių rungtynių. Vienas pagrindinių e. Sporto žaidimo reikalavimų yra įgūdžių elemento dominavimas per sėkmės elementą. Tikimybė neturi nustatyti rezultatų, tik asmeninių ir komandinių įgūdžių. Paprastai kūrėjai iš pradžių nusprendžia, ar jų žaidimas bus sporto, ar tik pramoginis.

Kitas privalomas reikalavimas yra pusiausvyros ir lygių galimybių visiems dalyviams galimybė. Dažnai tai yra nesugebėjimas subalansuoti daug žadančio žaidimo, tačiau sėkmingesni konkurentai užkariauja daugiamilijoną auditoriją.

Yra nemažai geros fotografijos kibernetinių žaidimų pavyzdžių. Tarp šaulių per metus, neginčytinas mėgstamiausias yra Counter-Strike. Starcraft dominuoja strategijose. Yra žaidimų tiems, kurie mėgsta išmatuotą ir ramią žaidimą, pavyzdžiui, „Hearthstone“, kuris įkūnija skaitmeninių formų kortų žaidimų idėjas ir principus.

Atskiras žanras yra vadinamasis „MOBA“ žaidimas, gautas iš žemėlapio, sukurtas kada nors „Warcraft 3“ strategijai. „Multiplayer Online Battle Arena - MOBA“ koncepciją 2010 m. Pristatė „Legot“, ​​„Legends League“ kūrėjas . Po ketverių metų, Blizzard ir kai kurios kitos bendrovės išleido atskirą žaidimą tame pačiame žanre. Dabar beveik kiekvienas kūrėjas bando nukopijuoti „Legendų lygą“, tačiau paaiškėja, kad jie tikrai nėra.

MOBA žaidimai buvo patraukliausi tarp kitų žanrų. Jie yra paprasti ir turi beveik neribotą potencialą tobulinti asmeninius įgūdžius ir komandinį žaidimą. Tuo pačiu metu žaidimų sistema pasirenka priešininkus su panašiu žaidimo lygiu, kuris neleidžia susitikimams su daug labiau patyrusiu priešininku. Įveikiant rungtynes ​​su draugų komanda ir koordinuojant veiksmus per balso ryšį, siekiant užkirsti kelią naujiems reitingams, yra visiškai unikali ir labai įdomi patirtis. Dauguma MOBA žaidimų yra nemokami, o žaidimų pirkimas neturi įtakos balansui ir yra skirtas tik simbolių dekoravimui.

Kodėl eSports vertas oficialaus sporto statuso?

Prieš perskaitydami toliau, pabandykite atmesti savo išankstinius nusistatymus dėl kompiuterinių žaidimų ir laikytis nešališkumo toliau pateiktoje informacijoje. Jei pažvelgsite į faktus, eSports turi visus populiarių konkursų ženklus.

Masė ir prieinamumas

Kompiuterinis sportas yra įdomus milijonams žmonių visame pasaulyje. Žmonės su negalia čia nesiskiria nuo kitų. Internetas pašalina fizinius apribojimus ir leidžia žaisti su draugais iš kitų miestų ar šalių. Tiesą sakant, kibernetinio sporto judėjimo dalyvių skaičius tapo toks didelis, kad ignoruojant tokią didžiulę bendruomenę, būtų nepaisoma.

Tikras dalyvavimas

Beveik kiekvienas žiūrovas gali būti ir 99% tikimybė yra aktyvus dalyvis. Tiek daug kompiuterinių žaidimų oponentų sako, kad tikrasis sportas yra fizinis aktyvumas, bet jie patys laukė prieš 10–20 metų, o dabar jie tik žiūri savo mėgstamą žaidimą su alaus priešais televizorių. Cybersports daro tą patį, tik per „Twitch“ ir be alaus.

Dideli pinigai ir geras darbas

„ESports“ populiarumas ir perspektyvos į šią sritį pritraukia didžiulį kapitalą, kurio didžiąją dalį sudaro žaidėjai, todėl pomėgiai yra gerai apmokami. Nesvarbu, kaip įdomus žaidimas, jo palaikymui ir pažangai reikia stumti. Kūrėjai išleidžia milžiniškas sumas rengdami čempionatus. Jiems prisijungia rėmėjai - kompiuterių priedų gamintojai ir kiti atributai. Sėkmingi žaidėjai transformuojami į profesionalius sportininkus, kurie uždirba savo mėgstamą dalyką.

Šiais metais Rusijos Legue of Legends padalinys paskelbė apie kontinentinės lygos (LCL) sukūrimą MIS žaidėjams. Lygoje dalyvauja ne tik turnyro organizavimas su dideliu priziniu fondu (2016 m. - 4, 5 mln. Rublių), bet ir patogios sąlygos visiems dalyviams. Organizatorius moka susijusias išlaidas visoms komandoms.

Pramogos

Šiuolaikiniai kompiuterinių žaidimų čempionatai nesiskiria nuo pagrindinių futbolo ir ritulio turnyrų. Didelių žaidimų arenų, kurios pasirodo visuose didžiuosiuose pasaulio miestuose ir yra specialiai sukurtos e-sporto renginiams - tai yra tie patys stadionai.

Žiūrovai, atvykę pamatyti savo mėgstamas komandas, žiūri į turnyrą internete, buvo gerbėjai. Kiekvieną žaidimą atlieka profesionalūs komentatoriai specialiai įrengtose studijose, o analitikai, įskaitant geriausius žaidėjus, išsamiai analizuoja kiekvienos rungtynės.

Apie eSportą galite kalbėti ilgą laiką, tačiau, kaip sakoma, geriau jį pamatyti vieną kartą. Praėjusį savaitgalį baigėsi kontinentinės lygos legendų lygos vasaros pasiskirstymas, kuriame dalyvauja aštuonios stipriausios NVS šalių komandos.

Sezono pabaigoje keturios sėkmingiausios komandos patenka į atkrintamųjų varžybų etapą. 2016 m. Vasarą jie buvo:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Šios komandos ir toliau kovos su aukščiausio prizo atkrintamosiomis varžybomis, surengtomis LCL pusfinaliuose rugpjūčio 13 d. Didžiojo finalo nugalėtojas ne tik sužlugdys banką, bet ir gauna leidimą į tarptautinį turnyrą.

Dvi komandos, esančios reitingo apačioje, bus priverstos žaisti vadinamajame skatinimo turnyre - daugybė žaidimų su užpakaliniais žaidimais su geriausiomis žemesniojo skyriaus komandomis. Užpakalis nugalėtojai patenka į LCL (arba gina savo poziciją lygoje, kai kalbama apie „Empire“ ir „Just.MSI“).

Penktosios ir šeštosios vietos (Vaevictis eSports ir Gambit NVS) užėmė komandas, kurios nevyksta į varžybas, bet automatiškai pereina į kitą kontinentinės lygos sezoną, kuris prasidės 2017 m.

Be komandų reitingų, turnyruose pasirenkami vertingiausi žaidėjai.

Svarbiausias e. Sporto rungtynių bruožas ir skirtumas nuo fizinio sporto yra jų nenuspėjamumas ir didėjantis dinamiškumas. Kurdami žaidėjų valdomus simbolius, jų galia didėja.

Kiekviena vėlesnė kova vyksta vis sunkiau ir įspūdingiau, o klaidos kaina vėlyvo etapo metu yra tiesioginis praradimas.

Tokios klaidos pavyzdys buvo rungtynės, kuriose dalyvavo „Team Empire“, per visą žaidimą išlaikant pranašumą prieš „Vega Squadron“, bet praleido pergalę dėl vienos nesėkmingos kovos.

Tikrasis turnyro atradimas buvo komanda „Albus NoX Luna“, kuri laimėjo 13 iš 14 rungtynių, o viena iš įspūdingiausių čempionatų kovų šiuo metu gali būti vadinama kova už „Vaevictis eSports“ ir „Gambit“ NVS atkrintamųjų rungtynes.

Visų ankstesnių „Continental League“ žaidimų įrašai pateikiami oficialiu „Riot Games“ Rusijos padalinio „Twitch“ kanalu, o žemiau esančiame vaizdo įraše rasite geriausius LCL sezono momentus.

ESports nepažeidžia

Cybersport kaip oficialus sportas yra neišvengiamas reiškinys, atsirandantis dėl interneto plėtros, kompiuterinių žaidimų populiarumo ir neišsenkančio asmens noro konkuruoti. Vyresnio amžiaus kartoms sunku suprasti jaunimo pomėgius, tačiau kompiuterių sportas suteikia lygias galimybes visiems, neatsižvelgiant į jų amžių, tiesiog žiūrėkite į tai atvirai.

Kitame straipsnyje mes pasakysime apie tai, kaip šiuolaikiniai cybersportsmenai iš tikrųjų atrodo ir gyvena. Būsite labai nustebinti. Be to, aptarsime kitas temas, susijusias su kompiuterių sporto poveikiu žmonių sveikatai ir psichikai.

Norite dalyvauti kuriant ir plėtojant elektroninių sporto šakų antraštes „Pc“ straipsniuose, kad būtų geriau, įdomiau ir naudingiau? Įrašykite komentarus savo klausimams apie kompiuterinį sportą. Svarbiausi iš jų bus būsimų straipsnių temos.

<

Populiarios Temos