10 žaidimų, kurie mokys vaiko programavimą

<

„Manau, kad ateityje visi, o ne tik programuotojai, bus susiję su programavimo elementais“, - sako Markas Zuckerbergas. Kadangi mūsų vaikai turės gyventi šioje ateityje, atėjo laikas pasiruošti sunkumams, ty išmokyti juos programuoti.

Kodėl mokyti vaiko programavimą? Ypač jei turite augančią ateities šokėjų ar futbolo žaidėją? Atsakymas paprastas: siekiant išmokyti jus galvoti logiškai ir planuoti savo veiksmus. Tėvai gali pasigirti, kad šiuolaikiniai vaikai, esantys beveik nuo lopšio, gali įtraukti tabletes ir kompiuterius. Susidomėjimas technologijomis ir pramogomis gali būti derinamas su mokymusi ir plėtra, siūlant vaikų žaidimus, kurie moko rašyti algoritmus ir net parašyti kodą.

Koduojama

Ką manote, kokio amžiaus jums reikia pradėti mokytis programavimo? „Kodable“ kūrėjai teigia, kad jų žaidimas yra dviejų metų amžiaus. Mokymosi kodas gali būti anksčiau nei mokantis raides. Net kūdikiai gali iš tikrųjų važiuoti juokingų veidų labirintu ir tuo pačiu pagrindiniu programavimu, nurodydami veiksmų seką. Patarimai ir rekomendacijos pateikiami naudojant grafiką, kad vaikui nieko nereikėtų skaityti.

Pradinėje mokykloje rekomenduojama naudoti kompiuterinę mokslą: mokytojai ir tėvai gali stebėti mokymosi procesą, nustatyti sudėtingumo lygius ir stebėti pažangą. Puikus startas mažiesiems.

Koduojama

Code.org

Ne pelno organizacijos sukurta interneto svetainė Code.org, tarptautinis judėjimas „Programavimo valanda“, surinko keletą vaikų ir suaugusiųjų mokymo kursų. Amžius, nuo kurio prasideda, yra ketveri metai. Nėra vieno žaidimo, kuris mokytų viską vienu metu, tačiau yra žingsnis po žingsnio žaidimų mokymas su įvairių animacinių filmų personažais. Nuo lygio iki lygio galite sužinoti ir kurti savo trumpas programas.

Code.org

„Lightbot“

Žaidime, esančiame išmaniajame telefone ar planšetiniame kompiuteryje, mažas robotas, paklusęs komandoms, turi apšviesti šviesas tinkamose vietose. Pagrindinis uždavinys, kuris šiuo atveju bus priešais vaiką, yra suprojektuoti žaislo kelią paprastų komandų pagalba. Tėvų užduotis - paaiškinti vaikams, ką reiškia nuotraukos.

Tai ne tai, kad vaikas, žaidęs „Lightbot“, augs, kad būtų puikus kūrėjas, tačiau jis tikrai sužinos, kaip planuoti veiksmus ir atlikti paprastus algoritmus. Ši paraiška taip pat gali būti rekomenduojama kaip viena iš 4–6 metų ikimokyklinio amžiaus vaikų. Kūrėjai siūlo sudėtingesnę versiją, tinkančią vyresniems nei devynerių metų vaikams.

Tėvai, beje, taip pat gali praleisti laiką su malonumu rengdami maršrutus. Robotas yra juokingas, kad galėtumėte pasimėgauti vaikams, ir pakankamai rimta, kad netrukdytų suaugusiems.

„Lightbot“

„PictoMir“

„PiktoMir“, kurį sukūrė NIISI RAS Rusijos mokslų akademijos užsakymu, yra mūsų atsakymas į užsienio analogus. „NIISI RAS“ jau sukūrė „Kumir“ sistemą, kurioje vyresnio amžiaus studentai sužino apie programavimą, tačiau jame nėra žaidimo elemento. „PictoMir“, skirta ikimokyklinio amžiaus vaikams, pasirodė esanti įdomi ir labai prieinama.

Robotas dažo laukus, o vaikas išmoksta kurti algoritmus. Visi clues yra pagaminti naudojant grafiką, todėl „PiktoMir“ gali būti tyliai suteikta vaikams, kurie negali skaityti nuo penkerių metų amžiaus: pastebima, kad mokslininkai bandė padaryti veiksmus suprantamus net vaikams. Jei tėvai nežino anglų kalbos ir nieko nesupranta programose, bet jie tikrai nori plėtoti loginį mąstymą vaikams, „PiktoMir“ bus tikras išgelbėjimas. Mobiliosios versijos yra prieinamos „iOS“, „Android“ ir „Windows Phone“, tačiau pastarieji du turės būti atsisiųsti iš kūrėjo svetainės.

„PictoMir“

Robotas

Atlikite užduotis ir sukurkite algoritmą, skirtą rodyklės judėjimui ant galvos - tai yra žaidimo prasmė, kurią jauni mokiniai gali žaisti. Tiesa, mažai tikėtina, kad įprasta rodyklė ilgą laiką atneš septynerių metų amžiaus, ypač jei tai pirmasis iš šių žaidimų. Tačiau tai gali rimtai dominti moksleivius nuo dešimties metų, kurie jau yra susipažinę su algoritmu, nes įdomiausi galvosūkiai, žinoma, randami sudėtingesniame lygmenyje. „Robozzle“ suteikia beveik neribotas galimybes kurti ir ieškoti naujų užduočių, todėl jis yra tinkamiausias ne pagrindiniams dalykams tirti, bet nuolatiniam pakartojimui ir praktikai.

Robotas

Krovinių botas

Kitas lengva mokytis žaidimas, kurio pradiniame lygmenyje ikimokyklinio amžiaus vaikai jausis patogiai. Kadangi jame yra mažai teksto, užtenka, kad vaikai atskirtų atskiras raides, kad galėtų įvykdyti pirmąsias užduotis ir perkelti langelius mažiau judančių iš vienos vietos į kitą. Net suaugusieji ilgą laiką galės galvoti apie sudėtingus derinius. Be kitų švietimo ir pramogų programų, „Cargo-Bot“ išsiskiria labai gražia nuotrauka. Beje, „Cargo-Bot“ buvo visiškai užprogramuota „iPad“.

<

Populiarios Temos